Unity -- DoTween插件简介

本文关键字:设置  方法  变化  执行  参数  回调  播放  物体  移动  类型 


官方文档:

使用教程:
首先导入插件,在写代码的时候先引入命名空间 using DG.Tweening;
前缀在智能感知里是非常重要的,所以尽可能要记住这些:
DO 前缀
是所有的tween的快捷方式(可以直接操作已知 object,比如transform或material),
也是DOTween 类主要的前缀

    transform.DOMoveX(100, 1);
    transform.DORestart();
    DOTween.Play();

Set 前缀,所有的tween设置

    myTween.SetLoops(4, LoopType.Yoyo).SetSpeedBased();

On 前缀, 所有的tween回调

    myTween.OnStart(myStartFunction).OnComplete(myCompleteFunction);

给变量添加动画
Unity -- DoTween插件简介
变量类型可以为int、Vector3、Color等等.但是注意变量 var 类型必须跟目标值 target 的类型一致。

    //前两个参数是lambda表达式(匿名函数的一种表达方式)
   Dotween.To(()=>var,x=>var=x,target,t); 
   public class Nums : MonoBehaviour {  
      public float num = 3;  
      void Start () {  
      // 给变量num添加动画,动画效果为1秒后num数字渐变到5  
          DOTween.To(() => num, x => num = x, 5, 1); 
      }  
  }  

给GameObject添加动画:
Dotween 在transform等许多组件新添了一些动画函数,用于该组件动画控制。

//位置动画:
  public class Move : MonoBehaviour {  
      void Start () {  
       transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5,true);
       //给物体添加动画,5秒移动到(10,10,10).第三个参数为true时,数值渐变过程皆为整数  
      }  
  }  
  //旋转动画:

  public class Rota : MonoBehaviour {  
     void Start () {  
           transform.DORotate(new Vector3(0, 0, 360), 5);//旋转动画  
       }  
  }  
  //大小动画:

   public class Scale : MonoBehaviour {  
       void Start () {  
           transform.DOScale(4,5);  //大小动画  
       }  
   }  

动画的基本设置
DOTween.defaultAutoKill:(全局操作) 当该值为真时,之后创建的动画当其播放完毕之后会自动被销毁。

DOTween.defaultAutoPlay:(全局操作) 当该值为真时,之后创建的动画会自动播放。

DOTween.defaultEaseType:(全局操作) 该值为创建动画时候默认的动画曲线。

DOTween.defaultLoopType:(全局操作) 该值为创建动画时候默认的循环模式。

tweener.SetAs():(局部操作) 参数为Tween或者TweenParams.用于设置该动画相关属性。
tweener.SetAutoKill():(局部操作) 参数为true或者false.用于设置该动画是否自动销毁。
tweener.SetId():(局部操作) 参数为obj.用于设置该动画id。
tweener.SetLoop():(局部操作)参数为float&LoopType.用于设置该动画循环次数和循环类型,次数为-1表示无限循环。


动画的播放操作
tweener.From():参数为true或者false。表示运动为相对运动还是绝对运动。并且动画效果为tweener的逆动画
tweener.Pause():动画播放暂停。
tweener.Play():动画继续播放。
tweener.Flip():动画播放中执行,动画原轨迹运动到起始点,当动画回到起始状态时动画结束。
tweener.Complete():动画播放中执行,物体立即运动到动画末尾状态,动画结束。
tweener.Goto():参数为float,表示动画立即进入到时间为t时候的状态。
tweener.PlayForward():动画顺序播放。
tweener.PlayBackwards():动画倒序播放。
tweener.TogglePause(): 暂停\播放,如果动画处于播放状态就暂停,反之就播放
tweener.ReStart():动画重新开始播放。
tweener.Kill():立即销毁该动画。


动画的回调函数

tweener.OnComplete():动画结束时触发。
tweener.OnPlay():动画开始播放时触发。
tweener.OnStart():动画被创建时触发。
tweener.OnKill():动画被销毁时触发。


下面实例摘自:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;


public class TestDoTween : MonoBehaviour {

    int number = 0;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        //FunctionOne();
        //FunctionTwo();
        //FunctionSequence();
        FunctionSet();
    }

    // 创建 DOTween 实例 方法
    #region 方法一 类方法
    private void FunctionOne()
    {
        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));  
    }

    private void UpdateTween(int num)
    {
        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    #endregion

    #region 方法二  直接调用

    private void FunctionTwo()
    {
        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
        //transform.DOComplete();

        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
        //transform.DOFlip();

        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
        //transform.DOGoto(2);

        //十秒内 弹跳 3次
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        //停止掉当前的变化
        //transform.DOKill();

        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);

        //transform.DOLocalPath();

        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 自身朝向 坐标(10,10,10)
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveX(5, 10);

        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveZ(5, 10);

        //
        //transform.DOPath();

        //执行该方法停止 变化
        //transform.DOPause();

        //transform.DOPlay();

        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
        //transform.DOPlayBackwards();

        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
        //执行 下面方法则再次变化
        //transform.DOPlayForward();

        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
        //transform.DORestart();

        //变化过程中执行该方法,回到原始
        //transform.DORewind();

        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        // 10 秒内 X 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleY(5, 10);

        // 10 秒内 Z 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleZ(5, 10);

        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));

        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
        //transform.DOTogglePause();

        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
    }

    #endregion


    #region DOTween回调方法  以 On 开头

    private void CallBack()
    {
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
        // 执行变化的过程中可以回调的方法
        // 下面是不带参数的回调方法
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);


        // 带参数的回调方法如下
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
    }

    private void UpdateTweenED(int num)
    {
        Debug.Log("num   " + num);
    }

    private void OnComplete()
    {
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调
    }

    private void OnKill()
    {
        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次
    }

    private void OnPlay()
    {
        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
    }

    private void OnPause()
    {
        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调
    }

    private void OnRewind()
    {
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调
    }

    private void OnStartTween()
    {
        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
    }

    private void OnStepComplete()
    {
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
    }

    private void UpdateTweenEd()
    {
        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    private void OnWayPointChange()
    {
        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
    }

    #endregion

    #region Set 方法

    private void FunctionSet()
    {
        Vector3 pos = Vector3.zero;
        // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);

        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);

        // SetAutoKill  设置自动销毁
        // SetDelay     设置延迟 
        // SetEase      设置缓冲类型 
        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
        // SetLoops     设置循环类型
        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
        // SetRelative   设置相对变化
        // SetSpeedBased
        // SetTarget
        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
        // SetUpdate

        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);

    }
    #endregion


    #region Sequence 队列

    private void FunctionSequence()
    {
        float duration = 5; // 时间
        Sequence s = DOTween.Sequence();
        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad
        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));

        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
        // and will loop forward and backward twice
        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
    }

    #endregion

    #region 设置冷却转圈的 Image

    public Image dotweenLogo, circleOutline;
    private void FunctionImageCollDown()
    {
        circleOutline = GetComponent<Image>();
        if (circleOutline == null)
            return;

        // 随机设置 颜色 
        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();

        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
            .OnStepComplete(() =>
            {
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
            })
            .Pause();

        dotweenLogo = GetComponent<Image>();
        if (dotweenLogo == null)
            return;
        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
    }

    private Color RandomColor()
    {
        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
    }
    #endregion


    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字

    public Text text, relativeText, scrambledText;
    private void FunctionText()
    {
        text = GetComponent<Text>();
        // Animate the first text...
        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

        relativeText = GetComponent<Text>();
        // Animate the second (relative) text...
        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

        scrambledText = GetComponent<Text>();
        // Animate the third (scrambled) text...
        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
    }

    #endregion


    #region  Slider

    public Slider slider;

    private void FunctionSlider()
    {
        slider = GetComponent<Slider>();
        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
    }

    #endregion

    #region 

    private void FunctionDOTween()
    {
        DOTween.PlayAll();  // 开始所有 Tween 对象

        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween对象 从新开始
    }

    #endregion

}


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Android DialogFragment(1)和过去的AlertDialog类似,Android引入的DialogFragment旨在为开发者提供一个“富”dialog,而不必受到过去Android AlertDialog的局限。首先,DialogFragment是一个Fragment,它有Fragment的一切属性和生命周期,其次,DialogFragment具有和AlertDialog相类似的Dialog呈现形式。现在我写一个例子加以说明。本例简单的以一个按钮......

Entity Framework 基本用法

  原文地址:http://blog.csdn.net/hongsejiaozhu/article/details/44002179查询我们将使用AdventureWorks数据库来进行今天的所有演示,因此开始之前请准备好相应的数据库。在EF中进行查询应该说是相当简单,只需要定义一个类继承于“DbContext”,然后定义对应的“DbSet”集合属性即可。例如下面的“AdventureWorksContext”类:<span style="color: blue;&qu......

[http]get post put delete 简介

最近在写一个前后端接口规范,所以就从0开始研究吧,咱们就从基础开始为什么这么多请求方法 在现实生活中,路上跑的全是汽车,如果这些汽车都是随意行驶,可能120急救车就被前面大货车给拦截在路上了,整个交通系统都会处于瘫痪状态,所以红绿灯出现了(虽然我大帝都有红绿灯也堵车)请求方法GET 当执行GET请求的时候,要给汽车贴上GET的标签(设置method为GET),而且要求把传送的数据放在车顶上(url中)以方便记录。get方式仅仅是查询,就像查询数据库一样,向特定资源发出请求,获取某个内......

angular2——使用swiper插件

swiper插件有这很好的滑动切换效果。用起来还是很不错的。接下来,讲述下怎么在angular2里面使用。第一步:引入该插件的样式和js文件在index.html里面移入自己的文件,本例是把文件放入了资源 assets/css或者 assets/js文件夹内。关于如何引用swiper的js文件,参考下官方的文档,你会有不一样的收获。<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./assets/c......

【Deep Learning】DeepLab

【论文】SEMANTIC IMAGE SEGMENTATION WITH DEEP CONVOLUTIONAL NETS AND FULLY CONNECTED CRFS    前段时间学习了DeepLab,这里花时间记录一下,感谢几位小伙伴的分享。DeepLab的主体结构事实上是参照VGG改造的,它的几个优点:首先是速度快(hole算法),另外是精确(CRF),然后是网络结构简单(采用了DCNN和CRF结合的形式)。下面简单记录一下DeepLab的结构和思想,第一部分介绍D......

Ubuntu 14.04 安装node js

如果用apt-get来安装,nodejs的版本很低0.10.37。 使用Ubuntu推荐的安装方式: https://nodejs.org/en/download/package-manager/#debian-and-ubuntu-based-linux-distributions1 安装Nodejs 4.x版本. (curl前面是否加sudo和系统用户的配置有关,如果不加也能运行,就不用加sudo)$sudo curl -sL https://deb.nodesource.com/setup......

IntentService的最简单实现

如果直接继承 Service ,那就需要程序猿自己开启和关闭线程。而Android 官方推出了 IntentService 工具,免去开启线程的烦恼,而且它还有自动关闭线程的功能,牛逼了。为了学习NDK,最近一直在上网络课,做开发如果没手艺那么就离淘汰不远了,后期还会和大家分享关于 OpenCV 和 OpenGL 的相关知识,希望我的分享能成你的干货 。目录IntentService 的结构IntentService 的实现IntentService 的结构构造方法void onHandle......

windows live writer

测试本地 两人家族网 梵蒂冈 123 士大夫 456......